123
Новости Библиотека Скрины Игра Форум Помощь

Объявление

Внимание!
Уважаемые посетители форума!
Просим вас по всем вопросам, связанным с работой форума, обращаться по адресу электронной почты с пометкой в теме ГБ: по ICQ: 64569915.
Любой вопрос будет рассмотрен согласно своей очереди, но не более, чем в течении 2х дней со дня подачи. Не забывайте указывать свой игровой ник.
С уважением тех. поддержка форума.
Так же вы можете писать свои пожелания на форуме.

#1 09-06-2014 01:06:15

Мейдзин

Верховный Хранитель

Текстуры высокого разрешения. Тест.

Начата доработка текстур игры , ориентированная под мониторы более высокого разрешения.


Повышена детализация строений, заменены некоторые текстуры (в частности - земли) в локациях.

Топик создан для обратной связи с тестерами.

Конструктивная критика приветствуется.

Что интересует:

* Разрешение монитора.
* Не "проседает" ли скорость загрузки локаций?
* Нет ли лагов при развороте камеры?
* Улучшение/ухудшение кликабельности объектов (были отмечены улучшения, но нужно больше отзывов).
* Графические глитчи (если есть, то в каком месте).
* Общее восприятие.
* Ну и главный вопрос - нужно ли?


Mors Ultima Ratio: Смерть - последний аргумент.

Неактивен

 

#2 09-06-2014 01:18:45

MadBee

Игрок

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

1. 1680 х 1050. 22*
2. осталась прежней (возможно чуток быстрее, но может быть связано с инетом)
3. нету
4. не было проблем с кликабельностью в городах
5. не замечены
6. стало приятней глазу
7. изменения в хорошую сторону всегда хорошо.

Неактивен

 

#3 09-06-2014 01:26:23

L_E_G_E_N_D_A

Игрок

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

прошолся по локам какбы стало приятние смотреть хоть с некоторых случаях мелкую НО доработку....магазин открываетца быстее,да и в общем красиво зделано

Неактивен

 

#4 09-06-2014 01:26:44

Dees

Игрок

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

http://s018.radikal.ru/i515/1406/c1/52c2e3ab69e1.png
больше завтра


Чудеса начинают происходить тогда, когда их совсем не ждешь.

Неактивен

 

#5 09-06-2014 12:56:39

Rasto

Гость

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

1920x1080 Windows 8.1
Скорость загрузки локаций не изменилась(субъективно не заметно)
При развороте камеры лагов не было.
Раньше была сильная проблема с кликабельностью. Сейчас стало заметно лучше. Но все же не идеально пока.
Глитчей замечено не было.
Общее восприятие - если все локации будут доработаны - станет намного приятнее играть.
Из приятных особенностей - камера меньше стала прыгать при переходе по мостам в карге.
Из странностей - при первом заходе поверхность в карге была как на первом скриншоте у диса. Во второй раз Все изменения остались, а вот покрытие стало как раньше. Многократные перезаливы папки не помогают.
Из пожеланий - хотелось бы по-меньше вот таких моментов
http://i074.radikal.ru/1406/f7/db8d878ab053.jpg
Ну и есть подозрение что вот в этой прямоугольнике что-то не так с текстурой.
http://s004.radikal.ru/i205/1406/57/e28a2a2df353.jpg

 

#6 09-06-2014 13:31:05

Rasto

Гость

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

Камень внутри бревна, это как минимум странно
http://s020.radikal.ru/i713/1406/bc/721a3cd32972.jpg

 

#7 09-06-2014 16:28:12

1331

Гость

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

я не могу издалека не в одно здание зайти, виндовс 8.1 видео GeForce 635М 2 gb

 

#8 09-06-2014 19:18:51

_Ra_

Игрок

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

1. 1680 х 1050. 22*

Неактивен

 

#9 09-06-2014 19:22:13

Malderin

Игрок

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

Честно говоря никакой разницы не зметил

Неактивен

 

#10 09-06-2014 21:14:57

Dees

Игрок

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

8.1 nvidia глюков нету
всьо шикарно как на 1280х1024 так и на 1920х1080
проблеми есть как в росто на картинках  но ето сам клиен с текстурами старими глючний там

Отредактированно Dees (10-06-2014 00:20:04)


Чудеса начинают происходить тогда, когда их совсем не ждешь.

Неактивен

 

#11 09-06-2014 21:20:33

Dees

Игрок

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

Malderin написал:

Честно говоря никакой разницы не зметил

а травка для йожика,особено не привично в локе друида


Чудеса начинают происходить тогда, когда их совсем не ждешь.

Неактивен

 

#12 10-06-2014 01:47:03

Мейдзин

Верховный Хранитель

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

Rasto написал:

Ну и есть подозрение что вот в этой прямоугольнике что-то не так с текстурой.
...
Камень внутри бревна, это как минимум странно

На твоих скриншотах - ванильные текстуры на скриншотах (т.е. те, которые были в игре изначально).


http://i63.fastpic.ru/big/2014/0610/95/1eae5e8977ff7229d63345b4d8b4ad95.jpg



Т.к. модификации подвергались оригинальные текстуры, а 3D - объекты остались без изменений графические "гличи" , которые уже были, никуда не делись sad.

Это - ров.  На нём всегда можно было стоять, сколько помню.



http://i62.fastpic.ru/big/2014/0610/80/445040d1571b30f56e466e1d4c5ffa80.jpg



Мост к лабу.



http://i63.fastpic.ru/big/2014/0610/98/a570eded3e1ea7b82eb71160abcd7f98.jpg



Бордюр.



http://i64.fastpic.ru/big/2014/0610/e1/5a5008b48b19f3b8f6d7b45e42385be1.jpg



Фри.



http://i62.fastpic.ru/big/2014/0610/49/7eb74720220070df19269d396524f349.jpg


ЛЗ.



http://i63.fastpic.ru/big/2014/0610/5f/18431a764c9e5357eb6c24501dfae75f.jpg



Малдер написал:

Честно говоря никакой разницы не зметил

Не припомню, что посылал текстуры для теста.
Текстуры, поставляемые с  клиентом ГБ, изменениям не подвергались.



Rasto написал:

Из странностей - при первом заходе поверхность в карге была как на первом скриншоте у диса. Во второй раз Все изменения остались, а вот покрытие стало как раньше. Многократные перезаливы папки не помогают.

У меня всё работает.
На всякий случай поясню - при наличии неоригинальных файлов клиент при каждом запуске тянет с сервера оригинальные файлы  .

Чтобы не создавать повышенный трафик на сервер, советую запустить всех персов и только после этого подменять папку bmp.

Отредактированно Мейдзин (10-06-2014 01:58:51)


Mors Ultima Ratio: Смерть - последний аргумент.

Неактивен

 

#13 12-06-2014 12:35:18

Rasto

Гость

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

Новый пак довольно интересен. Думаю многим понравится. Жаль 777 такое не вводит.
http://i057.radikal.ru/1406/9e/a67ebf4c7adf.jpg
Лес выглядит немного странно
http://s018.radikal.ru/i527/1406/9a/e5053e2a4616.jpg
Непонятная линия на земле
http://s018.radikal.ru/i515/1406/08/d0c944e69d04.jpg
В ЛЗ проблема с цветом на соединении ледовиков. При движении камеры бликует
http://s006.radikal.ru/i213/1406/39/338e5fd569e2.jpg

Отредактированно Rasto (12-06-2014 12:35:37)

 

#14 12-06-2014 18:13:44

Мейдзин

Верховный Хранитель

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

По скрину с непонятной линией - нужно форсировать анизотропную фильтрацию через драйвер.


Причина - движок игры, по всей видимости, не использует mipmapping (текстуры разного размена), в результате чего при просмотре плоскостей под углом, близким к 0' - образно говоря - когда смотрим "вдаль, на бесконечно удалённую линию горизонта от первого лица".


Допущение.
Строго говоря, это не совсем верно, т.к. посредством OpenGL API можно сгенерировать из 256*256 - пиксельной текстуры 8 mip - уровней, но качество программного уменьшения будет оставлять желать лучшего - текстуры будут ресемплироваться (быстрым алг-мом), но  не будут детально прорисованы изначально!


В результате отсутствия заранее нарисованных текстур более мелкого размера (даже если бы они были мною обработаны - их сложно применить, т.к. клиент изначально не был заточен под сравнительно большие текстуры или вариант, описанный в допущении выше)  получаем следующие варианты возможного рендеринга картинки:


********************************************************************************************************************************

Текстура при условиях выше при размере 1024*1024 занимает по мере удаления от наблюдателя всё меньше экранных пикселей -  это подразумевается.

http://cs614925.vk.me/v614925492/133e3/MgbEvulaOcI.jpg


http://cs614925.vk.me/v614925492/133ec/p3OekxedpYw.jpg



********************************************************************************************************************************


❶. Драйвер применяет стандартный фильтр текстур (mip-map).
По мере удаления от наблюдателя текстуры просто размываются по простому алг-му "ближайший сосед", что замыливает картинку, к тому же возможны гличи - швы текстур, мерцание при перемещении камеры  итд итп, причём чем выше разрешение исходной текстуры, тем бОльше mip-уровней требуется воссоздать видеокарте, тем более вероятны графические аномалии.

❷. Драйвер НЕ применяет даже mip-map фильтр.
На скринах от Rasto мы этого (может быть, и к лучшему) не наблюдаем.
В статике выглядит немного неестественно, при движении текстуры начинают "шуметь", т.к. вероятна ситуация, что текстура 1024*1024 пикселя будет отображаться  диапазоном, допустим, 10*30 физических экранных пикселей , в терминальном случае - на линии горизонта - до 1*1 пикселя.
Чем это грозит?
А тем, что при малейшем движении камеры видеокарта будет выбирать 1 пиксель из 1048576 пикселей текстуры и каждый раз при движении он будет случайным.
В результате: в динамике на заднем и среднеудалённом плане будут непрерывно и хаотично мерцающие точки вместо текстуры. Выглядит отвратно.

. В драйвере форсирована анизотропная фильтрация.
Действия видеодрайвера аналогичны п.1 , но используется гораздо более качественный алгоритм, сводящий к минимуму замыливание самой текстуры при уменьшении.


Алгоритм 1 - умолчальный для практически всех (в т.ч. и топовых) карт.
Алгоритм 2 - изредка встречается на интегрированных картах старых поколений.
Алгоритм 3 - требуется форсировать через драйвер принудительно.

На скринах выше - сравнения ❶ и ❸.

Теперь - вернёмся к лесу, Глуму, пустошам, колизею - ведь именно в этих локациях используется текстура det.jpg .

Можно просто скопировать файл cam_plitka.jpg и копию переименовать в det.jpg, однако это хоть и избавит от граф. странностей (по причине того, что текстуру с меньшим количеством крупных объектов уменьшить легче), но потеряется атмосферность локаций: плитка в лесу или пустоши не смотрится естественно.

Во втором скриншоте данное действие было выполнено, колизей (и с натяжкой - остальные локи) смотрятся неплохо, но неестественно.


Для 777 - было бы неплохо или каким-то способом добавить поддержку вида - 1 текстура - 1 локация (позволило бы разнообразить ландшафт, соответственно, для ПМ - кол-во разных текстурных файла по кол-ву доступных мелиораций);

Кроме того, не помешает поддержка mip-map, нарисованных заранее, чтобы драйвер мог корректно выбирать LOD (уровень детализации, т.е. размер) текстур , возможно с помощью GLSL.
Это избавит игроков от необходимости ковыряться с настройками той же анизотропки, плюс заранее подготовленные миникопии текстуры можно качественно обработать, всё будет отображаться вне зависимости от настроек драйвера.

Из наиболее желаемого - бОльшее число треугольников в моделях (в идеале - открытые модели, доступные для фан-моддинга ), неподгружаемые при перезаходе.

Кроме, конечно, эссенциальных объектов.

Снизится нагрузка на сервер, ускорится перемещение по локам, мб перестанут пропадать панельки, повысится влияния быстродействия персоналок , на которых запускается игра, на играбельность. К тому же , это модный тренд в геймдеве.

Отредактированно Мейдзин (12-06-2014 18:14:02)


Mors Ultima Ratio: Смерть - последний аргумент.

Неактивен

 

#15 12-06-2014 18:46:23

Bi_Phantom

Хранитель Земли

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

Меньшее количество артефактов и улучшенная детализация радует глаз.
Приятней смотреть.
Быстрее тепает по локациям.
Неистово плюсую.


ore ga yowaku natta tokorode betsuni omae ga tsuyoku natta wake jya nai darou..

Неактивен

 

#16 12-06-2014 19:33:28

Malderin

Игрок

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

Выложите уже новые текстуры на общий тест как все нормальные проекты делают, иначе велика вероятность, что когда встроите их в клиент, начнутся ошибки не выявленные на вашем смешном тесте типа "тест для меня и для того парня"

Неактивен

 

#17 12-06-2014 21:40:29

Sarov

Игрок

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

Malderin написал:

Выложите уже новые текстуры на общий тест как все нормальные проекты делают, иначе велика вероятность, что когда встроите их в клиент, начнутся ошибки не выявленные на вашем смешном тесте типа "тест для меня и для того парня"

тестеров около 10, тесты делаются с разными разрешениями, с изменением видеокарты(у тех кто технически может), учитывается максимальное число ошибок.
ну и с учетом того, что этим занимается ВХ можно быть уверенным что число ошибок не выявленных в тесте не превысит 5-6 и то при самых редких извратах с машиной, драйверами и не правильном использовании всего этого пользователем.


Be my shadow

Неактивен

 

#18 12-06-2014 22:11:12

_Lisi4ka_

Игрок

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

это ЗБТ))) потом ОБТ)

Неактивен

 

#19 12-06-2014 22:52:15

ХАЛИФФ

ПСЖ за заслуги

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

Бесспорно - намного приятнее на взгляд. Локации красивее, и как-то мягче чтоли. Особенно хорошо получились Ущелье друидов, Пустоши, Междуречье. Очень красивая земля в колизее, контраст аж режет. На лесопилке не совсем понравилась земля. Плюс, раз уже делается, возможно можно как-то эту ерунду убрать?:

http://s43.radikal.ru/i101/1406/d5/6573f7d48ae2.png

Очень хотелось бы, что бы деревья на лесопилке были разнотипные, возможно, с использованием разных сезонов и разных видов деревьев (кустов?). В идеале - раз уж лес, то вся локация заросшена разными деревьями, но между ними по основным путям тропинки, а в центре как и положено - лесопилка и много поваленных деревьев.

Плюс угнетают однотипные здания, что в Фриэле что в Глумвилле. Особенно сложно возразить недоумению игроков, когда объясняешь ему "вон то 7-е здание одинаковое по счёту" "или одно из больших одинаковых зданий".

Но уже по тому, что есть - огромный жирный плюс за работу. Жаль, что приходится каждый раз подгонять изменение текстур, т.к. выбивает при новом заходе в гипу.


Путь в тысячу миль

Неактивен

 

#20 12-06-2014 23:00:57

Malderin

Игрок

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

_Lisi4ka_ написал:

это ЗБТ))) потом ОБТ)

Ах вот это что щас, ну теперь понятно !

Неактивен

 

#21 14-06-2014 21:49:37

Malderin

Игрок

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

Мне тоже в целом понравилось, что вместо размытых пятен под ногами симпатичная травка, даже к темной земле лесопилки привык и как ни странно даже начало нравится.

Неактивен

 

#22 16-06-2014 10:03:37

Мейдзин

Верховный Хранитель

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

Халифф написал:

Плюс, раз уже делается, возможно можно как-то эту ерунду убрать?

В идеале (но кроме 777 этого никто не сможет сделать) - "натянуть" непроходимые зоны карты, близкие к горизонту, на сферу с очень большим радиусом , чтобы при любой позиции камеры наблюдатель смотрел на точку НА ПОВЕРХНОСТИ КАРТЫ, где край карты пересекает линию горизонта,  по касательной , => не будет виден край карты.

Для владельцев видеокарт от NVidia - есть возможность снизить эффект ступенчатости на подобных объектах (горизонте, пальмах итд объектах, где граница контрастных объектов проходит под углами близкими к 0/90 градусам отн-но наблюдателя).

Пример - на скриншоте ниже.

Обратите внимание на линию горизонта, листья пальм (?!) , стволы деревьев, на уменьшение резкоконтрастных границ объектов.

http://cs614925.vk.me/v614925492/139ad/L3_zTM-sgKQ.jpg



Что требуется для этого?

NVidia Inspector, легко можно скачать в инете, бесплатен.
Более-менее новая видеокарта NVidia.
Аккуратность.


Скачиваем софтину, запускаем.
Прожимаем на кнопку со скрещенным с отвёрткой гаечным ключом, попадаем в меню редактирования профиля приложений.

http://cs614925.vk.me/v614925492/1399b/7O1ZtwMeu5E.jpg

Создаём новый профиль - прожимаем кнопку в виде стилизованного солнца (на скриншоте - красная стрелка рядом с зелёной).
Название - любое, главное, чтобы потом найти смогли; создаём, ищем свежесозданный профиль в чекбоксе (чекбокс - хрень в верхнем-левом углу скриншота).
Добавляем экзешник гипы (зеленая стрелка на скрине).


Пояснение - на скриншоте красным подчёркнуты опции, которые обязательно нужно устанавливать, синим - те, с которыми можно поэкспериментировать.
Разъяснения чуть ниже.


Antialiasing capability: 0x0000F0C1 (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl).

Важная настройка - заставляет использовать пресет для игр с жёстким шейдерным алиазингом, ввиду того, что ГБ - нересурсоёмкая игра - работать должно быстро даже на очень старых картах, качество улучшает прилично.


Anti-aliasing mode: Override any application setting - заставляет видеодрайвер переопределять настройки сглаживания (т.е. настройка форсирует сглаживание с нашими настройками).

Anti-alisaing setting: x4 multisampling - вот, собственно, и первая настройка. Принуждает драйвер к форсингу MSAA x4.

Antialiasing transparency supersampling: 4x Sparse Grid Supersampling.   - Для прозрачных поверхностей подходит идеально, в ГБ не просаживает FPS.

FXAA: Allowed/Disallowed.  - спорная опция, не у всех она будет присутствовать; у меня - Allowed, т.к. "лесенки" в ГБ слишком видны. Побочные эффекты - могут размазываться текстовки, общее замыливание сцены, впрочем, незначительное.

Если FXAA = Allowed, то Toggle FXAA = on , иначе - off.

Anisotropic filtering mode: User-defined/off   - обязательная опция ,иначе смысла тестить более чёткие текстуры нет.
Опция позволяет принудительно применять AF, даже если приложение её не поддерживает. Гиперборея же не поддерживает, => отдавать умолчания тупым дровам резона нет.

Anisotropic filtering: x16 - раньше, ещё во времена GF2 MX-400 (в TNT Riva не было возможности использовать AF) качество фильтрации было хреновым, производительность сажалась сильно; сейчас же даже в очень новых играх настройка почти не снижает производительности, => ставим максимум из доступного.

Оптимизации трилинейки и анизотропки вырубаем - их включение в ЛЮБЫХ играх черевато глюками, описанными в #14 (хотя с т.з. маркетологов NV - "оптимизации незаметны глазу").

LOD Bias - опция для экспериментов - если контроллируем LOD вручную, то ставим LOD Bias DX и OGL на -0.875 , Negative lod bios = allowed  (а вообще - установки зависят от восприятия).
Если нет желания химичить - ставим LOD Bias Driver controlled = on и забываем.



http://cs614925.vk.me/v614925492/139a4/Gf8jJeeaMwg.jpg


Frame Rate Limiter , Maximum pre-rendered frames: либо умолчания, либо , если хотим повысить плавность/снизить нагрев карты, лимитируем FPS развёрткой (у обычных LCD - 60 Hz) , pre-render ставим в 1, tripple buffer = off, v-sync = off.

Пояснение - оптимальное значение Frame Rate Limiter = (Герцовка монитора -Maximum pre-rendered frames +1).

Производительность карты советую ставить на максимум, если нет серьёзных проблем с перегревом: причина проста - современные видеокарты даже более серьёзную, чем ГБ, нагрузку, воспринимают как неигровую, снижают частоты с целью мизерной экономии.
Для игрока это выливается в лаги, "дёрганную" ходьбу перса итд итп.


Малдер написал:

Выложите уже новые текстуры на общий тест как все нормальные проекты делают, иначе велика вероятность, что когда встроите их в клиент, начнутся ошибки не выявленные на вашем смешном тесте типа "тест для меня и для того парня"

Залил в группу ВК.



Лисичка написал:

это ЗБТ))) потом ОБТ)

Это не бета и даже не альфа, а то, что девелоперы называют "пре-альфа", т.к. косяков куча, а доработка только начата.


Халифф написал:

Очень хотелось бы, что бы деревья на лесопилке были разнотипные, возможно, с использованием разных сезонов и разных видов деревьев (кустов?). В идеале - раз уж лес, то вся локация заросшена разными деревьями, но между ними по основным путям тропинки, а в центре как и положено - лесопилка и много поваленных деревьев.

Нужно ждать 777, т.к. файлы из data\mesh (к примеру, tree3_1.pe , отвечающий за растительность на лесе, согласно листингу script.txt из директории локи: "... NameObject wood
NameMesh data\mesh\tree3_1.pe ..." ) отказываются редактировать и редакторы вершин, и редакторы 3D - объектов.

Плюс лока скриптована, а скрипты каждый заход в локу подгружаются с сервера, так что мод, аналогичный текстурному, без согласия 777 нереализуем, даже если будут модели.
Скрипт перекодить не проблема.

В целом, я ЗА более интерактивное и детальное окружение: пошёл дождь на лесопилке, допустим, взяли скрипт с "мокрыми" деревьями и "мокрой, в лужах" землёй, с проработанными под эту погоду эффектами; деревья с пожелтевшими листьями, допустим, осенью, можно реализовать подобным же образом.


Mors Ultima Ratio: Смерть - последний аргумент.

Неактивен

 

#23 17-06-2014 17:01:34

NEON4IK

Игрок

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

чотка, остался доволен. +5

Неактивен

 

#24 17-06-2014 18:44:19

Мейдзин

Верховный Хранитель

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

Проба объектно-текстурного мода. Локация - лесопилка.

http://cs614925.vk.me/v614925492/13ad2/ylyTcrpqgss.jpg



Проблемы с граундом решу позже.


Mors Ultima Ratio: Смерть - последний аргумент.

Неактивен

 

#25 17-06-2014 19:17:14

_Lisi4ka_

Игрок

Re: Текстуры высокого разрешения. Тест.

вот это я понимаю лес)

Неактивен

 

Board footer

Powered by PunBB
© Copyright 2002–2011 Rickard Andersson


Новости|Библиотека|Скрины|Игра|Форум|Помощь
При использовании любых материалов с данного сайта, обязательно указание обратной ссылки
c Гиперборея фэнтези онлайн игра 2005 - 2011.